Нет лучше тренировки чем игра с слабым противником. Но! Важно поставить задачу - как можно быстрее поставить мат. Или съесть все фигуры. Будто за каждый лишний ход у тебя отбирают 1000 рублей. В результате получается лавинообразная атака с большим риском потерять фигуры - приходится много думать, а адреналин от атаки в этом помогает.
PS: Сильно слабый не подойдет, только слабосильный.
2012 особенный год для нас. В ближайние недели и месяцы мы будем анонсировать. Мы наняли талантливых тебят, чтобы заткнуть уязвимые места. Мы будем анонсировать новые тайтлы, как для PC и консолей, так и для новых для нас платформ. Мы очень возбуждены.
После Brink я бы им не доверил Doom Wars.
Пройдёт с 2 по 5 августа. Кроме Doom показывать уже больше нечего.
Не буду описывать сам процесс - много можно найти в интернетах, включая видео. Остановлюсь на ключевых моментах, которым не уделяется решительно никакого внимания.
Инструмент
Неплохо заиметь фрезер - позволяет делать ровное дно у выборки. Нужен острый тонкий ножик. Нужны тонкие свёрла - под все саморезы "пути" надо намечать. Нужно толстое сверло по дереву - на 13-18 мм, под замок и ручки. Очень помогает лазерный уровень. Если у вас торцеватель - я вам завидую. Но сгодится и высокое пластиковое стусло.
Врезка петель и замка
Тут самое главное вырезать точно по контуру петель и замка. Для этого их сначала плотно прикручивают точно по месту, предварительно наметив и просверлив 1 мм под саморезы (чтоб точно пошли). Затем точно по контуру очень аккуратно врезаемся ножиком в дверь (обводка карандашом - кетай). Прочерчиваем ножиком все периметры. Дверь удобнее ставить на длинное ребро и зажимать в углу комнаты - дверь станет биссектрисой угла. С другой стороны подпирается.
Прорезать надо долю милиметра, чтобы рез было видно. Затем надо всё открутить, и врезаться точно под 90 градусов уже на всю глубину. Аккуратнее с углами. Уже после этого начать работать стамеской или фрезером и стамеской.
Замок (который защёлка - который с ключем нельзя!) надо хорошо смазать, например литолом.
Сборка коробки
Коробка должна быть собрана! Для этих целей нужно хорошее стусло. "Прецизионное стусло" обычно говно высшей пробы (но я рад если кому повезло). Лучше купить пластиковое, но высокое, чтобы косяк можно было целиком в нём утопить. Важно выдерживать как угол, так и вертикаль. Затем верхнюю планку прикрутить к косякам на 4 самореза, предварительно просверлив для них "пути" тонким сверлом. После этого ещё раз промерить ширину! По большей стороне верха коробки должно быть на 6-12 мм больше чем ширина верха двери, в зависимости от выбранного зазора (начинающим рекомендую 5 мм с каждой стороны, сам делаю 3 мм - без права на ошибку).
Если порога нет - можно выпилить из наличника временный порог и прилепить его малярным скотчем. Дверь надо вешать так, чтобы от неё до пола было хотя бы 1.5 см. Строго по вертикали устанавливается косяк с петлями, в обеих плоскостях. Затем этот косяк прикручивается на 2-6 саморезов в местах, где будут петли (смотрим по дырочкам петель чтобы не занять места для саморезов для самих петель).
Процедура такая: сначала клиньями закрепляется прочно, по горизонтальному уровню, самый верх, подкладывается клин под верхнюю петельную выборку. Прикручивается. Затем выставляется низ - в обеих плоскостях. Подбирается клин, прикручивается.
Если стена не деревянная, на неё надо прикрепить брусок или дощечку - штук 6 дюбелей вполне сойдет. Плоскость коробки должна быть вровень со стеной или выпирать (см. ниже).
После этого к косяку прикручивается дверь.
До запенивания
Должна быть полностью установлена коробка и повешана дверь. После этого на все косяки через каждые 20-40 см на малярный скотч лепятся картонки толщиной 3-6 мм (зазоры между дверью и косяком), с таким расчётом чтобы дверь их не сминала. Дверь закрывается, противоположный петлям косяк выставляется не вертикально, а по двери! Отклонение всё равно будет, потому что обычно петли посажены на разную глубину (миллиметр, но всё же).
Ещё раз надо проверить плоскость - коробка со стороны петель должна быть вровень со стеной, или выпирать на 1-2 мм. Если выпирает больше, то стена кривая - и это лучше, чем криво, но вровень со стеной, ставить дверь, уж поверьте. Если не нравится - штукатурьте по уровню и маякам.
Запенивание
Дверь установлена и закрыта - на ближайшие 12 часов! Берём опрыскиватель, и опрыскиваем поверхности, которые будет касаться пена. Затем "втыкаем" трубочку с пеной в поверхность (лучше в косяк, чем в стену), и, потихоньку её выпуская, ведём вверх. "Колбаса" должна хорошо лепиться к поверхности во всех точках и не быть толстой. 2-3 колбасы должно хватить на зазоры 1-5 см (если зазор больше это плохо! лучше заранее сократить его установив на дюбеля брусок).
Тут главное чтобы кусок пены не вывалился. Если вывалится - он покатится по вертикальной поверхности, марая всё чего касается. Особенно актуально для запенивания вертикальной планки. Поэтому рекомендую запастись средством для удаления пены, или хотя бы уайт-спиритом. Но если вывалится с обратной стороны - писец.
Другая опасность - пустоты. Нельзя пенить "шарами" - только тонкой колбасой. Сразу после процедуры, пеной должно быть занято примерно половина запениваемого объема.
После запенивания дверь нельзя открывать 12 часов. Пока она сохнет, она давит - распирает. Как высохнет, дверь слегка освободится. Теперь коробка прочно держится и на саморезах, и на пене. Ещё один саморез можно закрутить в выборку в косяке под замок (не забыли сделать?).
На самом деле, коробку можно всю засаморезить, потом запенить, и только потом закрыть дверь. Но мне не нравятся дырки в косяках, поэтому замочный косяк у меня держится на 1 саморезе и на пене. Поэтому дверь закрывается до пены.
Наличники
Нет ничего лучше пластикового стусла. Крепить наличники лично мне нравится на жидкие гвозди - в этом случае за наличниками надо "следить" некоторое время, чтобы не уплыли. Стыки можно заделать подкрашенным герметиком - но их быть не должно.
В 1976 году у меня был компьютер cray-1 с 8 мегабайтами оперативки. Зато int и float на нём были 64-битными. Полагаю мы уже слишком засиделись на 32-битных типах.
+100500!!!
Кристаллические и аморфные твердые тела
Тут все просто. Представь что кирпич это атом. Построили дом – это кристалл. Кирпичик к кирпичику, все упорядочено, расположение кирпичей строго периодическое – по стене ползет кирпич, а за ним ещё кирпич, а за ним ещё кирпич, значит там у них гнездо.
Приехал Лужков на бульдозере и все сломал. Получилось аморфное тело – груда кирпичей, никак не упорядоченное. Если говорить точнее, в аморфных телах есть только ближний порядок. То есть можно почти наверняка угадать, как расположены соседние кирпичи, но совершенно невозможно предсказать, как расположены кирпичи на расстоянии 1 метра.
То есть в кристалле все атомы находятся только в определенных местах. В аморфных телах атомы расположены хаотично. Кристалл – рота солдат. Аморфное тело – толпа гражданских в Ашане.
Трансляционная инвариантность
В переводе на русский это пространственная симметрия. Возьми листок в клеточку, желательно большой (идеальный кристалл вообще бесконечен). Посмотри на клеточку. Теперь смести глаза на любое целое число клеточек в любую сторону. Если в глазах ничего не изменилось – это пространственная симметрия. В таких случаях в глазах рябит, глазу трудно зацепиться – все одинаковое. Транслировались на целое число периодов – и все инвариантно, что так, что эдак.
Важно! Период – в данном случае пространственный, и измеряется в метрах. Не в секундах и не в днях. Пространство у нас трехмерное, поэтому пространственных периодов может быть целых три. У листка в клеточку их два. У рельсов и шпал по одному. Кроме того, период - не конкретный как в хоккее второй период, а период в принципе.
Но это не та симметрия, которой обладает человек, или шар. Почувствуйте разницу между отражением, поворотом и сдвигом. Трансляция это только сдвиг, без отражения и поворота – листок нельзя переворачивать или поворачивать.
Проще понять трансляционную инвариантность однородной среды. Допустим, спутник ГЛОНАСС тонет в тихом океане. На самом деле он уже утонул, но допустим. Он перемещается в воде, но вокруг ничего не меняется – везде вода. Погрузился на сантиметр – вода. На метр – все равно вода. На любое расстояние – обратно вода. Пока дна не достигнет.
В кристаллах трансляционная симметрия «работает» не для любого расстояния и направления, а только для их дискретных значений.
Элементарная ячейка
Если у нас целый город – «Черёмушки» из Иронии судьбы – то для его описания надо знать планировку только одного квартала и расстояние между этими кварталами (дорожные просветы). Квартал и половина всех расстояний до ближайших кварталов – это элементарная ячейка города. Она это или нет легко проверить – надо сделать несколько копий ячейки, затем передвигать эти копии на целое число периодов влево и вправо, вдаль и вблизь (вдоль векторов базиса, см. ниже). Если выстраивается город – значит ячейка.
Но ячейка может состоять из, например, четырех кварталов. Элементарная ячейка состоит из минимально возможного числа кварталов – внутри неё нет трансляционной инвариантности.
Ячейку можно выбирать по-разному. Центр может лежать как в центре квартала, так и в любой другой точке. Но обычно выбирают ячейку так, чтобы характерные точки объекта (узлы решетки например, или атомы кристалла) совпадали с понятными человеку местами ячейки – с её центром и / или её вершинами.
Базис
Если мы проведем линию из любой точки базиса (например, из нижней точки нити накаливания левой лампы кухни 3-й улицы Строителей 25-12), в точно такую же точку уже перенесенной копии ячейки, мы получим вектор трансляции.
Базис – это набор независимых и кратчайших векторов трансляции. В примере с кварталами базис имеет два перпендикулярных вектора, с длиной, равной ширине квартала (плюс две полуширины прилегающих дорог). Но векторы не обязательно должны быть перпендикулярными: представьте кварталы в виде ромбов.
Имея элементарную ячейку и базис можно восстановить всю кристаллическую решетку.
Кристаллическая структура
Кристаллическая решетка – это набор узлов. Кристаллическая структура – это набор положений атомов. Они могут не совпадать, хотя я таких примеров не знаю. Но всё же полезно помнить, что в общем случае с узлом связан не атом, а группа атомов. В самом узле из этой группы может не находиться никто. В подавляющем большинстве решётка и структура – одно и то же.
Немного о терминологии
Решётка – не в темнице сырой, вскормлённого в неволе малолетнего орла. Это не та решётка, что в тюряге. В английском языке к тюремной решётке ближе слово grating. В рамках науки о кристаллах «решётка» – перевод слова lattice. Мне больше нравится слово «сетка». Когда говоришь «трехмерная сеть» возникают более правильные образы. Рыболовная сеть имеет квадратные ячейки и в прямом смысле узлы. Но за lattice уже давно прочно закрепилась «решётка». Поэтому важно перешить у себя в голове образ: кристаллическая решётка – это узлы некой трехмерной ячеистой рыболовной сети. Ну а кристаллическая структура - атомы соответствующего решётке кристалла.
Bethesda выпустила классический шутер Doom, разработанный id ещё в 1993 году, для сервиса Xbox LIVE Marketplace. Игра доступна по всему миру, стоит 400 "очков" и имеет рейтинг M.
Играть можно как в одиночку, так и кооперативно. В игре присутствуют и чисто мультиплеерные режимы.
ХЗ кто: планируется ли поддержка Radeon 7970 в Rage?
Кармак: На 7970 аппаратные виртуальные текстуры ограничены размером 32к, поэтому для того, чтобы избежать пересечения текстур, требуется модификация движка. Doom будет поддерживать 7970.
Я не понимаю, почему изотопное разделение требует такой мощной и дорогой инфраструктуры. Но для ядерной безопасности это хорошо.
Помню по новостям показывали алюминиевые трубы повышенной прочности как доказательство разработки ядерного оружия Ираком. У меня в гараже несколько таких труб валяется...
Следом за октябрьским релизом пост-апокалиптического шутера Rage, руководство id Software приняло решение о реструктуризации штата разработчиков и уволило неразглашенное число своих сотрудников.
В Bethesda подтвердили факт увольнения ряда сотрудников в рамках очередной, периодически проводимой аттестации.
"Переаттестация сотрудников - стандартная процедура, которую id проводит регулярно. Её целью является обеспечение необходимого квалификационного уровня каждого сотрудника. Увольнение стало результатом этой процедуры." - говорит Гай Болтар, сайлонский предатель. "несмотря на увольнения, в id по прежнему открыт ряд вакансий, студия ищет квалифицированных разработчиков. Напрямую увольнения не должны коснуться новых проектов id - их разработка ведется непрерывно".